Es prácticamente imposible hablar de innovación educativa sin recurrir al mundo de las tecnologías de la información y la comunicación. En la actualidad, la actividad de educar y el uso de las TIC para complementar la primera deben ser necesidad y complemento: necesidad de aprender y agregar la actividad con las TIC para agilizar, mejorar y garantizar afianzar mejor el conocimiento.
La tecnología llegó a nuestra sociedad para quedarse y no para estancarse, sino todo lo contrario, para permanecer en constante cambio aplicando todas las bondades que brinda el avance tecnológico como lo es; la gamificación estrategia pedagógica en la educación e investigación metodológica, solución educativa que siempre ha existido para garantizar el afianzamiento del conocimiento sin tener que escarmentar sino por el contrario premiar el proceso del aprendizaje. en la gamificación como estrategia pedagógica en el actual contexto educativo
No se puede seguir pensando en perpetuar la imagen del docente con un modelo magistral, donde el estilo de aprendizaje es de molde o de serie, y el alumno es tal y como pretende el docente, una nueva copia del molde propio de enseñanza, sin tener en cuenta sus inquietudes, aptitudes su opinión, sus ideas y mucho menos. ¿Qué quiere aprender? o ¿quién aprende a ser en su vida personal?
Si se quiere ser innovador con respecto a los recursos y metodología que queremos llevar a cabo en el aula, también lo debemos ser respondiendo a nuestras competencias, nuestras habilidades y actitudes, innovando a la par con ellas, solo así podemos llevar a la acción un equilibrado modelo de innovación y desarrollo. Debemos preguntarnos: ¿estoy capacitado para preparar, desarrollar, aplicar y evaluar el comportamiento resultante del aprendiz utilizando la gamificación como estrategia educativa dentro del proceso del aprendizaje?
Las estrategias pedagógicas aplicadas a las TIC no dependen de las características de la tecnología utilizada, sino de las tareas que se demandan que realice el alumno, del entorno social y organizativo de la clase, de la estrategia metodológica implementada, y del tipo de interacción comunicativa
Solo por intermedio de la investigación y la educación se podrá producir conocimiento útil que permita ser cada vez más eficientes y competitivos en el mundo globalizado y, por ende, que ayude en la solución de problemas. Si a esto le adicionamos estrategias de aprendizaje utilizando la gamificación, se puede obtener un alto nivel de aprendizaje y retención de lo aprendido, problema que resulta de la memorización de conceptos no afianzados.
Las tres no son una estrategia, la estrategia es solo la gamificación, la educación es un proceso de aprendizaje con metas y logros exactos del proceso y la investigación es un método de inmersión en el tema del proceso de la educación.
- La gamificación, educación e investigación han sido y serán un medio de superación académica y científica para dar a nuestros a estudiantes en todos los niveles preescolar (básica primaria, básica secundaria, medio y superior), conocimientos puntuales, estrictos, generales y actualizados para revertirlos a la sociedad y así colaborar en mejorar las condiciones de vida y el bienestar de la población.
- Invertir en gamificación, como estrategia del aprendizaje y la investigación, no es un gasto sino una ayuda garantizada para el conocimiento y el desarrollo socio-económico de los actores interactuantes de nuestra sociedad involucrada en la educación moderna y futurista.
Si queremos ser innovadores con respecto a los recursos tecnológicos, estrategias pedagógicas y metodológicas se quiere llevar al aula de clase a través de la gamificación para el e desarrollo del proceso del proceso educativo y metodológico de la investigación en el proceso educativo, también lo debemos aplicar respondiendo a nuestras competencias, habilidades y actitudes, innovando a la par con ellas, solo si podemos llevar a la acción un equilibrado modelo de desarrollo y aprendizaje perdurable y moderno.
No debemos fijarnos solo en la tecnología sino en el modo de cómo utilizarla para desarrollar estrategias pedagógicas, porque las tecnologías son recursos y apoyos que ayudan al docente a que su práctica educativa (aplicada con la metodología de investigación y su proceso la gamificación como estrategia del aprendizaje en el actual contexto educativo e investigación) se convierta en una experiencia de calidad, original e innovadora. Sin embargo, nunca podemos tomar a las tecnologías como una consumación de la educación. El fin es el de acompañar, facilitar y guiar al estudiante en su proceso de enseñanza aprendizaje junto con el formador, siendo el estudiante el protagonista de su propia instrucción.