A Natalia Álvarez toda la vida le han gustado los juegos de video. Era tal su apasionamiento que estudió Ingeniera de Sistemas en la EAFIT de Medellín con la ilusión de algún día poder llegar a crear uno. En el 2005, con los hermanos Leopoldo y Carlos Arango, sus compañeros de universidad, se encerraron en un garaje en Envigado, justo en la loma de las brujas, con el firme propósito de hacer su sueño realidad.
El primer escollo era comprar el motor que permite desarrollar el juego y que llegaba a frisar los 50 mil dólares. Como no tenían la plata decidieron crear uno. Dos años se demoraron haciendo la plataforma. Mientras tanto la vida seguía. Natalia trabajaba en varios laboratorios de inteligencia artificial y de realidad virtual. No sólo le interesaba el sueldo que se lo gastaba en mantener vivo su proyecto sino que en esos años pudo hacer productos para Maloka en Bogotá y para una clínica en Medellín que necesitaba con urgencia un simulador para ambulancias mientras trabajaban en el laboratorio de Realidad Virtual de la EAFIT
Recorrió desde el centro de su ciudad hasta el barrio Villatina y milimétricamente fue tomando fotos para reconstruir Medellín a partir de un simulador. En ese trabajo se dio cuenta que podría sacarle más provecho a su pasión por los juegos: podía crear realidades virtuales. Entonces otra vez vinieron las noches en vela con los hermanos Arango, y con su otra compañera de universidad Lina Gómez en ese viejo garaje de Envigado. Integraron hardware, software y entretenimiento. Crearon, para Maloka, una cabeza de Atenea holeográfica que daba mensajes personalizados también para el laboratorio de la EAFIT. Las posibilidades eran infinitas.
Formaron una empresa y se metieron en una incubadora antioqueña llamado Creame. Mientras terminaban sus estudios los cuatro amigos siguieron desarrollando su motor de juegos. En ese lapso de tiempo hicieron seis recorridos virtuales para apartamentos lujosos en Panamá. Cada encargo era una oportunidad para probar su motor. Pero no sólo la cibernética jugaba un papel fundamental en su proyecto: también estaba el diseño y el Story Telling; había que escribir un guion para contar las historias de los juegos.
Cómo eran sólo un combo de amigos buscaron alianzas con la Universidad Pontificia Bolivariana y, hace tres años, el motor de juegos ya era una realidad. Primero fue un prototipo de vestidor virtual que le ofrecía al comprador entrar a una tienda y comprobar si una prenda le servía o no con sólo pararse frente a una cámara el softward le permitía a la persona tener tres opciones de camisetas según sus medidas. Wizard, cómo ya se conoce la empresa que fundó Natalia Álvarez, estima que en un par de años ésta propuesta de holograma se implementará en todas las tiendas de Colombia. El futuro está cerca.
Sin embargo lo que más les da orgullo a éstos emprendedores paisas fueron los dos juegos que hasta el momento han desarrollado: Misión Colony, el divertimento pedagógico de Bancolombia pensado para que los niños tengan una educación financiera y, sobre todo, Insectombia, el juego que les valió ganar una convocatoria de 90 millones de pesos del MinTic. Insectombia es una metáfora de la Colombia del post-conflicto: cada insecto dentro del juego tiene una herida producida por una guerra cruel. Grillos sin ojos, cucuarrones sin patas, los niños pueden ver las heridas que deja un conflicto.
Desde Medellín Wizard intenta posicionarse como una empresa de video-juegos que dé pelea internacionalmente. El haber creado ellos mismos un motor de juegos comprueba que cuando cuatro genios se juntan se puede crear tecnología no sólo en Silicon Valley sino en la Loma de las Burras en Envigado.