Todo empezó como una broma: el día de los inocentes del 2014, Tsunekazu Ishihara, CEO de Pokémon Company, escondió varios pokemones en Google Maps. Fue tanto el impacto que causó esta sorpresa que les fue inevitable no pensar en un juego propio, que tuviera como motivo central el cazar pokemones.
El genio al que le debemos que medio mundo se paralice en la calle por atrapar a una criatura imaginaria es John Hanke de 49 años quién a mediados de los años 90 presentó su disertación de grado para su MBA en la Universidad de California – Berkeley sobre las oportunidades del espacio interactivo entre los juegos y la tecnología. Desde entonces ha tenido ese objetivo de vida. Al graduarse cofundó una compañía donde desarrolló lo primeros videojuegos en línea que permitían a las personas jugar juntos en ambientes virtuales desde diferentes sitios físicos; luego se concentró en la visualización geoespacial mediante la creación de apps de navegación y fundó Keyhole, empresa que en 2004 vendió por 35 millones de dólares a Google, y en donde permaneció como vicepresidente implementado la cartografía digital y de imágenes de satélites que soporta los productos: Google Earth, Google Maps y StreetView. En 2011 llegó a un acuerdo para crear Niantic Labs dentro de Google, con el objetivo de explorar el cruce entre aplicaciones móviles, geolocalización y entretenimiento.
La franquicia de Pokémon, creada por Satoshi Tajir en los años noventa, tuvo como inspiración su afición de infancia de coleccionar y catalogar insectos. Satoshi y su socio el diseñador Sugimori trabajaron durante cinco años, en la creación de una serie de cartas coleccionables, de pequeños monstruos de bolsillo, su nombre proviene del japonés Poketto Monsutā. El proyecto fue adquirido Nintendo que lo comercializó en 1996 como videojuego pero que debido a su popularidad se expandió a series de televisión, juegos de cartas, ropa, etc. Ahora, veinte años después llega al mercado en su nueva versión de realidad aumentada, Pokémon Go.
En la realidad aumentada, el computador genera una capa ficticia por encima de una realidad, de forma que se pueda interactuar con ambas capas a través de un dispositivo móvil, en este caso, sobre un mapa real de la ciudad tomado de Google Maps, se insertan los Pokemon ficticios, cuya franquicia pertenece a Nintento. Hanke ha indicado que su deseo es construir aplicaciones que profundicen la relación de las personas con sus pueblos o comunidades para fomentar el que los jugadores que se encuentren en la vida real. Según él, la diversión consiste en salir de casa y jugar contra otros. Y tal cual, por todas las calles y plazas del mundo se está viendo a los jóvenes en una relación distinta con sus celulares, ya no los usan para hablar o escribir mensajes, sino para capturar pokemones.
Pokemon Go, toma ventaja de las cámaras y GPS existente en cada teléfono inteligente. Los jugadores son llevados principalmente a lugares de significancia en la ciudades, como estatuas, edificios históricos o sitios turísticos, a la caza de los diferentes Pokemon, a abrir portales virtuales y capturar territorio. Esto tiene la ventaja de que en unos cuantos meses la mayoría de los jóvenes conocerán y reconocerán los sitios históricos de sus ciudades, que difícilmente identificaban antes de este juego.
Pokémon Go, fue lanzado en julio 5 en Estados Unidos, Australia y Nueva Zelandia e inmediatamente se convirtió en el App más descargado tanto de la tienda de Android como de la de iPhone. Se estima que lo han bajado 7.5 millones de personas solo en Estados Unidos desde su lanzamiento (aumenta cada día), y según SimilarWeb la gente que lo ha descargado lo utiliza en promedio de 43 minutos diarios, diez minutos más que los promedios de WhatsApp (30 minutos), Instagram (25 minutos) y Snapchat.
El app es gratis, pero a medida que los jugadores progresan dentro del juego y crean su inventario de Pokémon, empiezan a comprar artículos, desde las Poke Balls que se necesitan para capturarlos, hasta el equipo necesario para guardarlos, entrenarlos, batallar y colocarles trampas. Las compras se hacen mediante Pokecoins, la moneda que se utiliza dentro del juego, y aunque las Pokecoins se pueden obtener mediante logros dentro del juego, lo más fácil es comprarlas. Por ahora, estas compras están generando ingresos de $ 1.6 millones de dólares al día y eso que el juego todavía no ha entrado oficialmente a los demás países, por lo que se espera que los ingresos este año lleguen a 58.2 billones de dólares y en el 2017 a 76.5 billones (datos calculados por Statista). La acción de Nintendo se ha valorizado en más de un 52 % desde que salió el juego, la empresa vale hoy 10 billones de dólares más que hace un mes.
La otra fuente de ingresos, que sus creadores confían será la principal, son los patrocinadores de sitios donde se deben encuentran los jugadores, que son lugares de reunión georeferenciada dentro del juego, y que en el mundo real generarán consumo de productos. Existe un alto potencial de negocios en la mezcla de tiendas reales con productos virtuales. El New York Post indicó que un restaurante en Queens logró que las ventas en su negocio se incrementara en un 75 % después de comprar por USD 10 la ubicación de un pokemón en su local.
Según estudios el éxito del juego lo ofrece la acción, la experiencia social, la posibilidad de escalar mediante la conquista y la acumulación de logros. La mezcla de estos factores unidos al top-of-mind o recordación de Pokémon por parte de una generación de creció con ellos y a la alta penetración de teléfonos inteligentes, logró la fórmula perfecta para este revolucionario producto. Pokémon Go superó todas las expectativas, Hanke y su grupo están dedicados a superar los dolores del éxito, que es la sobrecarga en lo servidores que ha retardado la entrada oficial del juego en los demás países como Colombia.